В отчете BCG Esports Report за 2023 год выделяются ключевые отличия эспорта от традиционных видов спорта.
В эспорте соревнования проходят не в физических играх, а в видеоигровой среде. Экосистема esports включает в себя издателей игр и лицензионных партнеров, что отличает ее от физических видов спорта. Кроме того, каждая видеоигра в эспорте имеет свой уникальный состав событий и структуру турниров. В отчете признается, что, хотя эспорту еще предстоит пройти долгий путь популярности по сравнению с традиционными видами спорта, он быстро растет. Крупнейшие соревнования по эспорту все еще значительно уступают по масштабам таким крупным спортивным событиям, как Чемпионат мира по футболу. Однако зрительская аудитория esports растет: количество часов просмотра событий превысило 100 млн, а количество проданных билетов на живые выступления исчисляется десятками тысяч. Растет и количество соревнований по эспорту: более 300 турниров предлагают значительные призовые. По прогнозам авторов отчета, рост популярности эспорта будет продолжаться, поскольку существует нераскрытый потенциал: в настоящее время эспортом занимается лишь 15% от общего числа геймеров (500 млн. из 3 млрд.). Этот потенциал может быть реализован как в существующих, так и в новых видеоиграх, причем значительной тенденцией является развитие esports на базе мобильных игр. Все участники индустрии эспорта осознают ее потенциал и активно работают над профессионализацией отрасли. Эспортные клубы расширяют масштабы и диверсифицируют свои бизнес-модели, а правительства стран принимают законы, касающиеся эспорта. Транснациональные организации, такие как Азиатские игры, экспериментируют с эспортом, создаются специальные программы, направленные на воспитание талантов и превращение эспорта в стабильную карьеру. Бренды также используют эспорт в качестве маркетингового канала: такие компании, как HP, Intel, Mercedes-Benz, Nike и Louis Vuitton, продвигают свою продукцию через эспорт. Однако, как отмечается в отчете, заинтересованные стороны действуют в основном по отдельности, и для значительного расширения масштабов эспорта необходимо сотрудничество. Бизнес-модель esports пока не является устойчивой, и для того чтобы превратить esports из исключительно маркетинговых затрат на видеоигры в самостоятельную индустрию, необходимо использовать медиаправа. Издатели игр проявляют осторожность, поскольку эспорт может повлиять на репутацию их видеоигр, но сотрудничество может оптимизировать расходы и способствовать развитию эспорта. Необходимо разработать базовые правила, аналогичные традиционным видам спорта, а правительства должны признать эспорт как индустрию и карьеру, чтобы обеспечить организацию и предсказуемость для клубов и болельщиков.